1. 娱乐型电子游戏(Amusement Vendors),例如大头贴机器。
Vendor Hiburan (Amusement Vendors), misalnya mesin stiker foto.
2. 投币式电子游戏(Medal Games),须harus投币koin才能baru bisa进行dijalankan游戏的设备perangkat,例如虚拟赛马、推币机。
Permainan Medali (Medal Games), perangkat yang membutuhkan koin untuk menjalankan permainan, seperti Balap Kuda Virtual dan Pendorong Koin.
3. 电子游戏不单单是一种娱乐,更成为了一种文化现象:中国的吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触terpapar或受到此ini类活动kegiatan 影响。
Permainan elektronik bukan hanya semacam hiburan, tetapi juga sebuah fenomena budaya: Sang juara Cina Wu menggambarkan permainan elektronik sebagai seni kesembilan dan memiliki pengaruh tertentu di wilayah berbahasa Cina, sebagian besar siswa di akhir abad ke-20 telah terpapar atau terpengaruh oleh kegiatan ini.
4. 各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。
Berbagai sudut pandang penelitian menunjukkan bahwa hal itu berdampak besar pada masyarakat, pandangan negatifnya adalah membatasi perkembangan fisik dan mental anak-anak muda; permainan elektronik telah menjadi semacam bentuk hiburan yang sering dijumpai dalam kehidupan masyarakat.
No comments:
Post a Comment